发布于2021-06-14 02:22 阅读(1543) 评论(0) 点赞(1) 收藏(3)
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节点工具
节点编辑器
显示界面,灯光方向
属性面板,Bake 是烘焙设置。
1创建地形数据
2修改地形数据
3提取地形特征
4地形上色
5输出
1Primitives 基元节点,使用他们来创建初级的程序化形状。这类节点是较为抽象的节点,通常需要加上其他节点的处理才会让外观接近地形。
2Geo Primitives 地理基元类节点,地理基元则是一类更为详细的节点,能够直接创建一些基础的地质形状。使用地理基元节点加上少量的侵蚀,就可以创建完整的地质要素。比如山脊、荒地、沙丘、火山口等等
3Adjustment+Warps 对地形数据进行调整,低级别的函数处理。例如扭曲、反向、重映射等等。
4 Filters 过滤器。同Adjustment目录一样也是对地形进行调整,更为高级别的函数处理
5、Erosion类节点。Erosion 类节点用于模拟自然因素对地形的影响,是让地形变得真实的关键,赋予地形生命力。Gaea的Erosion效果比较出色,并且在1.2.0.3版本加入了Lookdev目录,它是根据经验总结得到的一类封装节点,能够快速得到好看的地形效果。
6、Data 类节点提取地形数据。提取的数据我称之为mask数据,和其他的地形软件一样。Slope、height、oclusion(Soil节点)、RockMap、Curvature、Angle、Flow。这些地形数据用于后续的进一步处理,比如上色、单独控制影响等
7、color 类节点给地形上颜色。上色的依据通常是Data类节点生成的Mask
可以方便的管理分部节点的输出和输入
在输出端,点击Make Portal
在输出端,点击Protals,然后选择创建好的Protal节点就好~
1右键常用命令
Pin 最常用的命令,指定只渲染显示当前节点,不选择Pin则选择哪个节点,就渲染哪个节点。
Pin as UnderLay 3D视图里纯模型造型只会显示到当前的效果。这样后续制作颜色节点时,可以指定前面的Erosion节点来作为山体模型的显示。如果不选择这个,调整颜色时候3D界面里就只会显示平面的效果,没有3D山体效果了。
Bake 使用mesh节点,需要导出mesh时候需要选择单独mesh节点选择Bake.
2 颜色制作
一般使用protals作为导入的接口,方便管理整个节点图
颜色部分一般先给Texture + SatMaps 节点来给颜色。然后通过Mixer来混合多个SatMaps.中间的遮罩使用Data数据节点来制作。
3 地图尺寸
制作时候尽量使用0.5K ,然后山体细节制作差不多了再调整成1K,基本山体模型最后使用Erosion基本完成了再改成2K。 后续贴图制作可以使用2K
1 在需要导出的节点上,右键 Mark for Export
2 在Build面板里,Files to Save 里修改输出的文件后缀名 , Definition 输出的分辨率 ,Additional Options ---- Resample 对应UE 里的地形的精度。最后点击Start Build 开始导出资源。
3 导出模型以及模型的LOD,右键点击Bake才能导出Mesh。
Primitives 图原
Constant常量 Cracks裂缝 Draw绘制 Fault断层 File文件 Gradient梯度 LineNoise线性噪波 MultiFractal 多重分型 Perlin柏林 Resource 资源 SlopeNoise 倾斜 Voronoi
Geoprimitives 集合图原
Badlands 荒地 crater 陨石坑 dunes 沙丘 ligneous 木质的 Island 孤岛 Moutain 山Plates 板块地形 Range 范围 Ridge 山脊,山岭 Sand 沙 Worselands 糟糕的地
Warps 扭曲
Displace 置换 DWarp 扭曲变形 Warp扭曲
Adjustments 调整
Abs 绝对值 AutoLevel 自动调平 BisaGain 偏执增益 Blur模糊 Clamp 夹紧 Combine 合并联合 Contrast 对比对 Curve 曲线 Denoise 去噪 Flip 翻动 FX特效 Gamma 伽马值 Heal Invert 反向 MultiCombine 多组合 Sharpen 锐化 Sine正弦 Threshold 临界点 Transform 位置变换 ZeroBord 零边界
Profile 轮廓
Recurve 转向 Shaper 整形器 Terrace 梯田
Filter 过滤器
Aperture 光圈 Apex 顶 Bomber 轰炸爆炸 Cells 细胞 FractalTerrace 分形阶地 Noise 噪波 Origami 折纸 Polar 极地的 Repulse排斥 Rocks 岩石 Subterrace 次规则 Swirl 旋涡,旋转 Whorl 螺纹
Erosion 侵蚀
Alluvium 冲击 Breaker 断路器,打断 Buildup堆积 Convector对流器 Deposits存款 Erosion 侵蚀 Fluvial河流 Hydro水电,水力 MicroErosion 微侵蚀 RockSlide 岩石滑道 Sediment 沉淀,沉积物 Stratify 分层 Themal 热的
Lookdev 外观设计
Anastomosis吻合,加深现有的水流结构 Canyonizer峡谷 Carver卡坲,简单地形转化为负责的景观的捷径 Fold折叠 Shatter 粉碎 Shear 剪切 Stacks堆叠 Surface 表面
Snow 雪
IceFloe 浮冰 SnowFall 降雪
Water 水
Coast 海岸 Lakes 湖
Data 数据
Angle 角度 Curvature 曲率 Details细节 Distribution分配 Dither抖动 Flow水流 Growth 生长,增长Height 高度 Mask 面具 Occlusion 遮挡,闭塞 Protrusion 突出 RockMap 岩石图 Slope 坡度 Soil 土壤 SurfTex 表面纹理 Texture 纹理Velocity 速度
Color 颜色
Biome 生物群落 CLUter 过滤器 ColorFx 颜色效果 Mixer 混合器 Normal Map法线贴图 QuickColor 快速着色 RGBMix RGB混合RGBSplit RGB分割 SatMaps 卫星地图 Splat 飞溅 Synth 合成 Vegetation 植被
Render 渲染
Cartography 制图 Light 灯光
Output 输出
Mesher Output输出
Utilities 公用
Chokepoint 阻塞点 Route 路线 Switch转变,开关
基本地形节点
颜色节点
输出参数
Mesh模型输出
高度图输出
颜色图输出
最终效果:
Houdini Labs提供了Gaea接口,可以直接在后台调用Gaea,把在Gaea中预设的节点流应用在Houdini 的地形上详细操作参考youtube上教程。https://www.youtube.com/watch?v=-Mb-Tae9PsU
原文链接:https://blog.csdn.net/weixin_37298380/article/details/117819638
作者:临摹
链接:http://www.phpheidong.com/blog/article/96532/6bbdff7899907da236a9/
来源:php黑洞网
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---无人问津也好,技不如人也罢,你都要试着安静下来,去做自己该做的事,而不是让内心的烦躁、焦虑,坏掉你本来就不多的热情和定力
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