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Gaea 笔记

发布于2021-06-14 02:22     阅读(1543)     评论(0)     点赞(1)     收藏(3)


基本使用方法:


0 界面:


 
  预览分辨率  保存
  节点工具  节点编辑器
  显示界面,灯光方向   属性面板,Bake 是烘焙设置。

 

1 大概制作流程:

1创建地形数据
2修改地形数据
3提取地形特征
4地形上色
5输出


2 基本节点分类说明:


1Primitives 基元节点,使用他们来创建初级的程序化形状。这类节点是较为抽象的节点,通常需要加上其他节点的处理才会让外观接近地形。

2Geo Primitives 地理基元类节点,地理基元则是一类更为详细的节点,能够直接创建一些基础的地质形状。使用地理基元节点加上少量的侵蚀,就可以创建完整的地质要素。比如山脊、荒地、沙丘、火山口等等

3Adjustment+Warps 对地形数据进行调整,低级别的函数处理。例如扭曲、反向、重映射等等。

4 Filters 过滤器。同Adjustment目录一样也是对地形进行调整,更为高级别的函数处理

5、Erosion类节点。Erosion 类节点用于模拟自然因素对地形的影响,是让地形变得真实的关键,赋予地形生命力。Gaea的Erosion效果比较出色,并且在1.2.0.3版本加入了Lookdev目录,它是根据经验总结得到的一类封装节点,能够快速得到好看的地形效果。

6、Data 类节点提取地形数据。提取的数据我称之为mask数据,和其他的地形软件一样。Slope、height、oclusion(Soil节点)、RockMap、Curvature、Angle、Flow。这些地形数据用于后续的进一步处理,比如上色、单独控制影响等

7、color 类节点给地形上颜色。上色的依据通常是Data类节点生成的Mask

 

3 Protal 


可以方便的管理分部节点的输出和输入
  
在输出端,点击Make Portal 
 
在输出端,点击Protals,然后选择创建好的Protal节点就好~ 
 

 

4 制作技巧:

1右键常用命令

 

 

Pin 最常用的命令,指定只渲染显示当前节点,不选择Pin则选择哪个节点,就渲染哪个节点。

Pin as UnderLay  3D视图里纯模型造型只会显示到当前的效果。这样后续制作颜色节点时,可以指定前面的Erosion节点来作为山体模型的显示。如果不选择这个,调整颜色时候3D界面里就只会显示平面的效果,没有3D山体效果了。

Bake  使用mesh节点,需要导出mesh时候需要选择单独mesh节点选择Bake.

2 颜色制作

一般使用protals作为导入的接口,方便管理整个节点图

颜色部分一般先给Texture + SatMaps 节点来给颜色。然后通过Mixer来混合多个SatMaps.中间的遮罩使用Data数据节点来制作。

3 地图尺寸

 制作时候尽量使用0.5K ,然后山体细节制作差不多了再调整成1K,基本山体模型最后使用Erosion基本完成了再改成2K。 后续贴图制作可以使用2K 

 

 


输出方法:

1 在需要导出的节点上,右键 Mark for Export 
 
2 在Build面板里,Files to Save 里修改输出的文件后缀名 , Definition 输出的分辨率 ,Additional Options ---- Resample  对应UE 里的地形的精度。最后点击Start Build 开始导出资源。

  
3 导出模型以及模型的LOD,右键点击Bake才能导出Mesh。
  

 


Node介绍:


Primitives                 图原
 
Constant常量  Cracks裂缝  Draw绘制  Fault断层  File文件  Gradient梯度  LineNoise线性噪波 MultiFractal 多重分型  Perlin柏林   Resource 资源 SlopeNoise 倾斜  Voronoi 
Geoprimitives                集合图原
 
Badlands 荒地   crater 陨石坑  dunes 沙丘   ligneous 木质的   Island 孤岛  Moutain 山Plates 板块地形  Range 范围  Ridge 山脊,山岭   Sand 沙   Worselands 糟糕的地

Warps                    扭曲
 
Displace 置换   DWarp 扭曲变形   Warp扭曲 
Adjustments                调整
 
Abs 绝对值    AutoLevel 自动调平    BisaGain 偏执增益   Blur模糊   Clamp 夹紧  Combine 合并联合   Contrast 对比对  Curve 曲线   Denoise 去噪   Flip 翻动   FX特效   Gamma 伽马值  Heal    Invert 反向  MultiCombine 多组合  Sharpen 锐化   Sine正弦  Threshold 临界点   Transform 位置变换  ZeroBord 零边界

Profile                    轮廓
 
Recurve 转向   Shaper 整形器  Terrace 梯田

Filter                    过滤器
 
Aperture 光圈   Apex 顶  Bomber 轰炸爆炸 Cells 细胞  FractalTerrace 分形阶地 Noise 噪波  Origami 折纸  Polar 极地的  Repulse排斥   Rocks 岩石   Subterrace 次规则   Swirl 旋涡,旋转  Whorl 螺纹

Erosion                    侵蚀
 
Alluvium 冲击   Breaker 断路器,打断  Buildup堆积   Convector对流器  Deposits存款   Erosion 侵蚀 Fluvial河流  Hydro水电,水力   MicroErosion 微侵蚀   RockSlide 岩石滑道   Sediment 沉淀,沉积物   Stratify 分层    Themal 热的
Lookdev                    外观设计
 
Anastomosis吻合,加深现有的水流结构    Canyonizer峡谷   Carver卡坲,简单地形转化为负责的景观的捷径   Fold折叠   Shatter 粉碎 Shear 剪切  Stacks堆叠   Surface 表面
Snow                    雪
 
IceFloe 浮冰   SnowFall 降雪
Water                    水
 
Coast 海岸  Lakes 湖
Data                        数据
 
Angle 角度   Curvature 曲率  Details细节   Distribution分配   Dither抖动   Flow水流   Growth 生长,增长Height 高度   Mask 面具  Occlusion 遮挡,闭塞 Protrusion 突出  RockMap 岩石图   Slope 坡度  Soil 土壤   SurfTex 表面纹理 Texture 纹理Velocity 速度


Color                    颜色
 
Biome 生物群落  CLUter 过滤器  ColorFx 颜色效果  Mixer 混合器  Normal Map法线贴图   QuickColor 快速着色  RGBMix RGB混合RGBSplit RGB分割  SatMaps 卫星地图    Splat 飞溅  Synth 合成   Vegetation 植被  

Render                    渲染
 
Cartography 制图     Light 灯光

Output                    输出
 
Mesher    Output输出
Utilities                    公用
 
Chokepoint 阻塞点     Route 路线       Switch转变,开关

 

范例:


 
基本地形节点


颜色节点
 
输出参数
   

   Mesh模型输出
  高度图输出
  颜色图输出
最终效果:

 

打包到houdini

 

Houdini Labs提供了Gaea接口,可以直接在后台调用Gaea,把在Gaea中预设的节点流应用在Houdini 的地形上详细操作参考youtube上教程。https://www.youtube.com/watch?v=-Mb-Tae9PsU

 

 

 

 

 

原文链接:https://blog.csdn.net/weixin_37298380/article/details/117819638



所属网站分类: 技术文章 > 博客

作者:临摹

链接:http://www.phpheidong.com/blog/article/96532/6bbdff7899907da236a9/

来源:php黑洞网

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